Per mercoledì 27 febbraio 2013 la dimostrazione in programma è "La Furia di Dracula", un gioco cooperativo dove mi cimento nell'interpretare Dracula e attendo la sfida di quattro baldi cacciatori di vampiri. Quindi fatevi avanti se non temete il Principe delle Tenebre e il manipolo dei suoi infidi servitori e tutte le astuzie diaboliche che il gioco mi permette.
Sono passati quasi 10 anni dalla sconfitta del più potente vampiro, il conte Dracula, come narrato nel
romanzo, in forma raccolta di diari, di Bram Stoker, ma in realtà il Principe delle Tenebre non è stato distrutto e ha preparato la sua vendetta. In questo gioco un giocatore rappresenterà Dracula mentre fino ad altri quattro impersoneranno i personaggi narrati da Stoker: Lord Godalming, Dottor Seward, Van Helsing, Mina Harker che devono inseguire il Conte per sventarne i loschi piani, eliminandolo per sempre.
Questo gioco è un cooperativo tra i quattro giocatori che giocano contro chi gestisce il vampiro e la vittoria può essere o dei cacciatori o del Conte, ma è possibile tenere conto di chi ha più contribuito alla sconfitta del male e quindi proclamare un vincitore.
All'inizio gioco i giocatori si dispongono in ordine di turno (nel solito ordine dei personaggi elencati sopra) su tre lati del tavolo e Dracula si mette sul quarto lato del tabellone, quello a lui dedicato, con il suo materiale.
Dracula dispone di: una scheda personaggio con 15 segnalini sangue iniziali e lo spazio per quattro eventi conservabili, cinque carte potere, 70 carte luogo che servono per muoversi in Europa in segreto, le carte tattiche per il combattimento di Dracula e dei suoi sgherri e una riserva di 45 tessere eventi da disseminare nei luoghi che attraversa da cui ha pescato inizialmente 5 tessere, poi pone sul tabellone il segnalino vampiri che tiene conto dei suoi progressi e quando questo raggiunge 6 decreta la vittoria del male.
Ogni giocatore invece dispone di: una scheda personaggio con punti salute iniziali e
massimi da 8 a 12 a seconda del personaggio, lo spazio per conservare fino a tre eventi e tre oggetti, il Dottor Seward ha uno spazio in più per un oggetto o un evento, possibilità di resistere i morsi vampirici prima di essere sconfitti da 0 per Mina a 2 per Van Helsing e le tre carte tattiche iniziali per il combattimento in più sulla plancia c'è un segnalino che tiene conto della determinazione dei cacciatori che possono usare per ottenere indizi sulla posizione di Dracula o muoversi rapidamente.
Sul tabellone trovano posto oltre ai due segnalini citati sopra il segnalino tempo che tiene conto dell'ora del giorno oltre che alla mappa dell'Europa con città, strade, ferrovie e mari navigabili che serve per tener conto delle posizioni dei cacciatori e di Dracula, se scoperto, due spazi per una carta alleato per i cacciatori e una per il Conte, il percorso con 6 spazi per le carte luogo che serve al vampiro per muoversi in segreto e infine tre spazi per le catacombe, locazioni speciali che servono a Dracula per preparare imboscate o a confondere le proprie tracce. A lato del tabellone vengono posti il mazzo eventi composto di
75 carte (50 a favore dei cacciatori e 25 per Dracula) e il mazzo oggetti di 40 carte.
Il gioco non è complesso per i giocatori, ma il vampiro deve giocare in segreto senza sbagliare i propri movimenti e quindi m'incaricherò personalmente di gestire il male e lascerò agli altri la possibilità di sconfiggermi o di perire nel tentativo.
Nel set-up i giocatori scelgono la loro posizione di partenza, consiglio di dividersi come succede in ogni buon film horror, per avere più possibilità di trovare Dracula o le sue tracce poi il Non-morto gioca la sua prima carta luogo coperta dando inizio alla caccia.
In ogni turno si avanza il segnalino tempo (tranne quando Dracula è in mare) e se si passa dalla notte al giorno, s'avanzano i segnalini sia sulla scala vampiri che la determinazione dei cacciatori, si alternano tutti i giocatori a partire da Dracula con una fase movimento e poi una fase azioni.
Dracula si muove generalmente in segreto costringendo i cacciatori a inseguirlo cercando anzitutto di trovarne le tracce che lascia sotto forma di incontri, infatti ogni turno gioca una
carta luogo ad una strada di distanza o s'imbarca da una città portuale nella confinante area di mare, facendo scorrere le carte sul tracciato e quando una carta, col relativo evento, esce dal tracciato ha la possibilità di attivarlo, ma prima di questo deve combattere con uno o più cacciatori se presenti oppure piazzare un incontro, a scelta tra i propri, sulla carta luogo dove è al momento, tutto ciò non avviene se Dracula è in mare e infine pesca tessere incontro fino al massimo consentito. Oltre a quello scritto sopra Dracula può prendere la carta che esce dal tracciato e porla nelle catacombe aggiungendo un altro incontro a quello già presente, senza attivarlo, questo ha la duplice funzione di creare vere e proprie imboscate o di poter riutilizzare questa carta in seguito per incrociare il percorso.
Poi Dracula è dotato di poteri speciali dati dalla sua natura vampirica: muoversi in forma di lupo per percorrere due strade in un singolo turno o nutrirsi per recuperare sangue, ma entrambe utilizzabili solo di notte, poi è possibile spendendo due punti sangue, invocare il Richiamo Oscuro, pescare 10 tessere incontro per poi scartare e rientrare nel limite, tornare
indietro utilizzando una carta sul percorso o catacombe e infine nascondersi nel solito luogo in segreto dai giocatori.
I giocatori invece si muovono senza particolari limitazioni rimanendo fermi in un luogo (tranne che in mare) o tornando indietro (tranne che in mare) o utilizzando le ferrovie per muoversi più rapidamente, ma rischiando di perdere il treno e non muoversi affatto per quel turno.
In conclusione un gioco di deduzione contro il tempo, ma soprattutto è necessario un certo tempismo nell'affrontare Dracula di giorno, perché è meno forte con meno carte tattica a sua disposizione oppure con le armi giuste (pugnale e paletto). Divertente soprattutto se Dracula è bravo a giocare a gatto col topo, facendosi trovare per poi fuggire di nuovo e nel contempo cercando di disseminare di trappole e sgherri armati le città dell'Europa oppure vampirizzando per far correre il segnalino vampiri.
Durante la fase azioni, dopo il movimento, i giocatori anzitutto verificano se sono in una locazione dove è passato Dracula o dov'è attualmente ed eventualmente risolvono l'incontro, se la fase non termina a causa di un incontro possono o riposare o rifornirsi. Riposando recuperano fino a due punti salute, ma si devono pescare due eventi dal fondo e se sono del vampiro gli si consegnano, con gli altri che si scartano, invece il rifornimento prevede che si peschino oggetti e/o eventi in città sempre col rischio di pescare carte di Dracula.
Questo gioco dura circa tre ore e quindi è bene iniziare la demo il prima possibile, non più tardi delle 21, ma per il resto è un gioco semplice e adatto a tutti e anche le regole per i cacciatori non sono particolarmente complesse, chi vuole partecipare alla caccia si può
prenotare sul forum un posto al tavolo, ma il ruolo di Dracula me lo riservo per me, almeno questa volta.