Questo mercoledi, 20 febbraio 2013, Ultor è lieto di presentarvi
Imperial di Mac Gerdts.
In perfetta continuità “storica” con il gioco della settimana precedente ci collochiamo nell’Europa fra il 1870 e la prima guerra mondiale, in quella che viene comunemente definita come età dell’Imperialismo. In realtà lo scenario è quello dell’Europa, dove sei grandi potenze (Gran Bretagna, Francia, Germania, Italia, Austria-Ungheria e Russia) si daranno battaglia al fine di conquistare maggiore potere. Ma attenzione, stavolta, in quanto giocatori al tavolo, non saremo chiamati a scegliere e gestire una sola fazione per tutta la durata della sfida…al contrario ci caleremo nei panni di grandi capitalisti interessati ad investire sulle potenze in conflitto, legandoci ad esse quando sono in espansione e magari disinteressandosene poco dopo al mutar degli eventi, da veri provetti speculatori della più redditizia attività umana: la guerra.
Imperial è un gioco per 3-6 giocatori del 2006 ed è noto come uno dei più graditi giochi costruiti utilizzando il meccanismo della cosidetta “rondella”(o più gergalmente “ruzzola”) che ha reso altrettanto famoso in ambito ludico il suo ideatore Gerdts, che lo ha a lungo assunto come una sorta di marchio di fabbrica delle proprie creazioni (Antike, Hamburgum, Navegador). Si tratta quasi di un classico quindi, capace di unire allo stesso tavolo gli amanti dei giochi di conquista e controllo del territorio con quelli che prediligono l’aspetto gestionale e meccaniche scevre da alea.
Scendiamo nel dettaglio:
Il tabellone rappresenta, come già ricordato, il continente europeo e l’intero bacino del mediterraneo ed è suddiviso in7 regioni di mare e 45 regioni terrestri, quest’ultime a loro volta distinte in regioni nazionali (5 per ognuno dei 6 Imperi) contraddistinte dalla presenza di una città e regioni neutrali (pronte ad essere invase e conseguentemente tassate!). In alto a sinistra della plancia di gioco spicca, col suo acceso policromatismo , la summenzionata “rondella”, in realtà “Ruota delle Azioni”,cuore e motore di Imperial.
All’inizio della partita verranno assegnate casualmente a ciascun giocatore una tessera Nazione che determinerà di quali obbligazioni dovrà necessariamente dotarsi. A questo punto ogni giocatore si troverà a controllare almeno una delle Nazioni in gioco avendone la maggioranza delle obbligazioni ed ottenendone così il “Governo”, cioè la facoltà di deciderne le azioni sulla Ruota delle Azioni.
Lo svolgimento del turno segue infatti un ordine prestabilito secondo il quale ogni Nazione ( e quindi il giocatore che ne detiene in quel momento il Governo) sarà chiamata a muovere il proprio segnalino ottagonale all’interno della Ruota delle Azioni scegliendone una e risolvendola.
Le azioni possibili sono le seguenti:
Importazione: Attingendo dal tesoro della Nazione si possono acquistare truppe aggiuntive.
Produzione: Le fabbriche della Nazione produrranno gratuitamente truppe di mare o di terra.
Manovra:E’ l’azione che consente di muovere truppe di mare e/o di terra. Quando una truppa entra in un territorio di un altra Nazione può decidere di essere non belligerante o ostile, essendo ostile potrà dichiarare guerra o bloccare la produttività delle industrie della Nazione . Inoltre se le truppe si sposteranno su regioni di mare o di terra neutrali potranno conquistarle aumentando gli introiti delle tasse future nonché i Punti Potere acquisibili in fase Tasse.
Fabbrica: Attingendo dal tesoro nazionale possono essere costruite nuove fabbriche che aumenteranno la produttività bellica della nazione e ne miglioreranno gli introiti economici in fase di tasse. Si costruiscono fabbriche marroni (che produrranno truppe terrestri) su città marroni e fabbriche azzurre (che produrranno truppe navali) sulle città azzurre (che si affacciano sul mare).
Tassazione: Verranno riscossi gli introiti derivanti dai territori neutrali conquistati e dalle fabbriche costruite sul territorio nazionale. Secondo la quantità di denaro proveniente dalle tasse le azioni della Nazione aumenteranno di valore. Inoltre se il giocatore che controlla il governo farà aumentare gli introiti rispetto alla tassazione precedente riceverà un premio in denaro per la buona amministrazione. Questa azione risulta fondamentale poiché consente alle Nazioni di incrementare il loro Punti Potere sull’apposita track facendo contemporaneamente aumentare il valore delle proprie obbligazioni in possesso dei giocatori e determinando la fine della partita allorquando una Nazione arrivi a 25 Punti Potere.
Investitore :Se la pedina della Nazione si fermerà su questa casella verranno pagati gli interessi provenienti dalle obbligazioni a tutti gli investitori di quella nazione attingendo dal tesoro nazionale. Se i soldi non dovessero essere sufficienti sarà il giocatore a controllare il governo che dovrà pagare di tasca propria. Inoltre il giocatore che controlla la tessera investitore (che gira in senso orario) potrà effettuare degli investimenti acquistando nuove obbligazioni eventualmente sconvolgere il panorama politico: ricordiamoci infatti che il Governo di una Nazione è detenuto da chi ne possiede la maggioranza delle obbligazioni . Questa azione è l’unica che viene svolta anche quando la pedina supera la casella Investitore, semplicemente in questo caso si eviterà di pagare gli interessi.
Il gioco, insomma si sviluppa e procede grazie esclusivamente alle azioni che verranno svolte muovendo i segnalini sulla Ruota delle Azioni; nonostante questa linearità di meccaniche Imperial offre un’esperienza ludica particolare e complessa da gestire al meglio grazie alla non immediata identificazione con una sola Nazione belligerante. Potremmo ritrovarci al timone di più Nazioni come di nessuna (in tal caso acquisiremo lo status di Banca svizzera che ci consentirà di investire anche senza la tessera Investitore) stando ben attenti a fare in modo che l’afflato bellicista non ci conduca ad affezionarci troppo alla Nazione che in quel momento governiamo o correremo il rischio di affondare con lei quando la morsa degli avversari si farà troppo soffocante o di vedercela soffiare sotto il naso quando qualche altro giocatore la giudicherà troppo potente per non investirci in maniera significativa. Insomma Imperial consente di vivere il conflitto in maniera cinicamente disinvolta, passando dal Governo di una Nazione all’altro mantenendo chiaro l’unica vera finalità del match: ritrovarci alla fine della sfida con il maggior gruzzolo possibile!
Chi vuole riservarsi un posto al tavolo per questa dimostrazione può scrivere un post sul forum nella sezione "scegliti un gioco".