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Dimostrazione di "Wiz-War"

Ritratto di Nomen Omen
Scatola di Wiz-War VIII edizioneLa dimostrazione di mercoledì 26 settembre 2012 a cura di Nomen Omen, ci porta nel mondo della magia di Wiz-war, un gioco ormai divenuto classico e alla sua ottava edizione, la prima è del 1983, con una meccanica di gioco semplice ed efficace, ma con quasi centosettanta carte completamente in inglese. Se non si hanno problemi con la lingua, il gioco è alla portata di tutti e gli scontri durano al massimo un ora, permettendo di giocare almeno un paio di partite, durante la serata, comprese le consuete spiegazioni delle regole.
Fino a quattro maghi si contendono il ruolo di Capogilda dell'Ordine Arcano sfidandosi a colpi di potenti incantesimi, in un labirinto sotterraneo cercando di impradonirsi dei tesori avversari ed eliminare gli altri contendenti.
Le miniature dei maghiUna delle Plance (Mago rosso)La scatola contiene quattro plance quadrate double-face (classica e revista), una per ogni mago, con sopra disegnati la base di partenza del mago e i luoghi dove sono conservati i tesori oltre che ai muri e porte che costituiscono il labirinto teatro dello scontro, le miniature dei maghi e le miniature delle eventuali trasformazioni degli stessi, numerosi segnalini, i dischi segna vita e le carte magia divise in sette scuole.
Proprio quest'ultime sono il fulcro di tutto il gioco e a seconda delle scuole scelte all'inizio partita, tre più una, la tenzone prenderà direzioni diverse e la strategia di gioco potrà variare anche di molto.
 
Le branche della magia sono così suddivise:
- Cantrip che contiene incantesimi di uso generale e sempre presente in un qualsiasi mazzo di gioco
- Alchemy che permette di creare oggetti che servono a incrementare i poteri del possessore
- Conjuring che serve per creare oggetti inanimati come muri o simili
- Elemental che contiene magie di attacco che sfruttano i quattro elementi
- Mentalism che consente di influenzare la mente degli avversari
- Mutation che garantisce ai maghi di cambiare la propria forma a piacimento
- Thaumaturgy scuola antica che contiene utili incantesimi di vario genere
 
Esempio carta (Golem Form)Lo scopo di tutto è riuscire a fare due punti: indifferentemente uccidere un avversario o portare un loro tesoro nella propria casella di partenza serve a collezionare un punto, ma se i punti per le uccisioni sono impossibili da perdere i tesori verranno spesso ripresi dall'originario proprietario o di nuovo trafugati, quindi se vi sembra facile fare punti è solo perché non avete ancora giocato a questo boardgame.Esempio segnalini Infatti la mappa di gioco è relativamente piccola e facilmente attraversabile, muri permettendo, quindi mentre si è impegnati a rubare un tesoro avversario, magari nel proprio settore un altro mago porta via il nostro oppure siamo costretti a fuggire per non perire sotto una pioggia d'incantesimi. La plancia di gioco viene adattata al numero dei giocatori, in maniera tale che ogni settore sia confinante con tutti gli altri, utilizzando portali dimensionali e permettendo di uscire da un lato per rientrare nell'altro, fecendo in maniera che tutti i giocatori siano a uguale distanza favorendo così la dinamicità del gioco.
 
Il gioco è molto classico anche nel suo fluire: con i giocatori che eseguono interamente il proprio turno prima di passare al successivo partecipante in senso orario.
 
Ogni turno si può così riassumere:
- Fase dell'avanzamento del tempo, nella quale si eseguono effetti che avvengono in questa fase, si rimuove un segnalino energia dagli incantesimi a tempo (accorciandone la durata) e si toglie un segnalino stordimento (che impedisce al mago di muoversi o attaccare)
- Fase movimento e lancio incantesimi durante la quale il giocatore esegue sia lo spostamento del mago che la formulazione di incantesimi
- Fase di scarto e ripesca delle carte magia che permette di scartare un qualsiasi numero di carte, per poi ripescarne al massimo due, senza generalmente eccedere il numero di sette (anche oggetti posseduti o incantesimi a tempo rientrano in questo limite)
 
Esempio di gioco a quattroLe regole sono semplicissime, ma pressoché tutte le carte, modificano lo svolgimento del gioco, rendendo ogni partita una cosa a sé con copovolgimenti di fronte a tratti imprevedibili (se non si conoscono le carte), ma sempre divertenti e con possibilità di migliorare di partita in partita senza apparente difficoltà.
Un gioco rapido, dinamico, divertente dove ogni cosa può non essere come sembra e ripararsi dietro a un muro può diventare inutile senza però mai sfociare in frustrazione, salvo l'insormotabile problema della mancata conoscenza della lingua inglese.
Chi vuole cimentarsi in questa sfida magica può, se vuole, prenotare un posto al tavolo per questa demo, ma saranno accettate prenotazioni anche oltre le quattro permesse dal gioco, perché essendo le partite rapide sicuramente se ne potranno giocare più di una.

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