La dimostrazione di questo mercoledì, 19 settembre 2012, è Endeavor un gioco di Carl de Visser e Jarratt Gray con ambientazione nell'epoca delle grandi esplorazioni, nel XVIII secolo. Ogni giocatore, da tre a cinque, rappresenta un impero in espansione e cercherà di conquistare colonie nelle Americhe, in Asia e Africa e consolidare il proprio dominio in Europa e mar mediterraneo.
La plancia centrale ha sopra rappresentate varie regioni: Nord, centro e Sud America, Africa, India, Oriente (Indonesia), Europa e mar Mediterraneo.
La preparazione del gioco prevede che si peschino dal sacchetto i novantacinque segnalini commercio ponendoli su tutte le locazioni possibili sul tavoliere: rotte per le colonie, città e connessioni tra le città. Nelle sei colonie vengono messi i mazzetti di carte corrispondenti ordinati dalla carta governatore alla numero cinque e in europa il mazzetto corrispondente e quello schiavutù. Ognuno riceve la propria plancia dove segna i propri progressi nelle quattro categorie (industria, cultura, finanza, politica), mette gli edifici costruiti, le carte prese dalle varie locazioni e trenta dischetti popolazione del proprio colore per marcare le conquiste sulla mappa.
Vengono poi ordinati gli edifici secondo il tipo e il livello (tre tipi per livello con numero di copie decrescente da cinque a uno secondo il livello) e dopo il gioco può iniziare.
La partita dura sette turni e ogni turno è composto da quattro fasi:
- fase costruzione edifici durante la quale ogni giocatore, in ordine di turno in senso orario, costruisce un edificio di livello massimo secondo il proprio livello industriale.
- fase crescita in cui ogni giocatore mette nel porto alcuni dischetti popolazione secondo il livello culturale
- fase salario che permette di rimettere nel porto popolazione dagli edifici secondo il livello finanziario
- fase azione durante la quale, in ordine di turno, i giocatori eseguono una azione attivando un proprio edificio oppure spendendo un segnalino commercio col fondo blu
Le azioni possibili sono cinque (più passare) e sono identificate da simboli:
- nave che permette ad "aprire" parte della rotta per una colonia piazzando un proprio segnalino popolazione (dal porto) e prendendo il segnalino commercio della casella, aggiornando la propria plancia, se è uno delle quattro categorie sulla plancia giocatore
- bandiera che serve a sostituire con un proprio segnalino popolazione il dischetto commercio su una città europea o di una colonia se questa è stata "aperta" (completando tutta la rotta) prendendo eventualmente il segnalino commercio (aggiornando la propria plancia se necesssario) sul collegamento tra due città se si controllano entrambe
- cannone per attaccare una città avversaria pagando un dischetto in più a quello che serve per sostituire quello avversario conquistandola
- sacco che consente di recuperare un dischetto da un proprio edificio
- cassa per pescare una carta da una colonia "aperta", se il numero della carta è inferiore o uguale a quello dei segnalini popolazione del giocatore nella locazione in questione e aggiornando eventualmente la propria plancia
Quando si passa non si possono eseguire più azioni per questo turno e bisogna che il numero delle carte possedute non ecceda quello indicato dal valore di politica, considerando che è possibile anche mantenere una carta governatore (la prima di ogni mazzetto colonia) in più, rispetto a questo limite. Nel caso si debbano scartare carte devono anche essere aggiornati i valori di conseguenza sulla plancia.
Quando si "apre" una rotta per le colonie chi ha la maggioranza dei dischetti sulla rotta, annullando i pareggi in favore del più vicino al mazzetto, pesca anche la carta governatore e aggiorna i valori sulla plancia.
Quando il mazzo dell'Europa (non quello schiavitù) si esaurisce, tutti i giocatori devono eventualmente mettere da parte coperte le carte-schiavitù possedute, correggendo i valori sulle proprie plance.
Dopo che il turno è finito il segnalino primo giocatore passa di mano al giocatore a sinistra e si ricomincia con un nuovo turno.
Al termine del settimo turno il gioco termina e si conteggia il punteggio nella seguente maniera:
- si prendono punti per le città controllate (uno o raramente due a città)
- i punti sulla plancia, considerando che si deve arretrare il segnalino fino alla prima casella contente un simbolo
- i punti sulle carte più tre punti nel caso non si possiedano carte governatore
- tre punti per ogni edificio università
- un punto ogni tre popolazioni avanzate nel porto
- si perde un punto per ogni carta schiavitù scartata dopo l'eventuale abolizione della stessa.
Naturalmente vince chi ha più punti. Possibile prenotarsi per questa demo
scrivendo un post sul forum, considerando che la partita dura circa un ora e mezza e che questo gioco è di difficoltà media, quindi alla portata di molti giocatori.