Ognuno possiede anche una plancia con una gabbia già pronta con un cubetto marrone di concime, residuo della precedente gestione, lo spazio per altre tre e per le migliorie.
La dotazione iniziale prevede poi dieci imp, di cui solo sei disponibili inizialmente, due pezzi d'oro, quattro carte bisogni, due pedine del proprio colore che servono da segnapunti fama e valore esposizione per i petz.
Nel centro del tavolo vengono messe la plancia centrale con i vari magazzini per cibo, oro, pozioni nonché gli spazi per mettere gli artefatti, le gabbie, le migliorie e al centro i recinti per i petz disponibili per l'acquisto oltre ciò, trova spazio nella cornice il segnapunti del punteggio (fama) e la tenda delle esposizioni che funge da segnapunti esposizione, naturalmente ci sono anche gli spazi azione per il piazzamento degli imp durante il gioco.
C'è anche un'altra plancia con il segnaturni le tessere delle richieste per le esposizioni
e i Lords che arriveranno man mano oltre che alle due esposizioni di finepartita e i quattro imp avanzati che rappresentano familiari lontani che possono essere aggiunti
agli altri sei, arrivando nei primi quattro turni.
Il gioco dura cinque turni se giocato in quattro giocatori ed ogni turno è così strutturato:
- fase set-up durante la quale si guadagnano pezzi d'oro (uno per il primo e il secondo giocatore, due per il terzo e quarto), poi si rivelano una tessera esposizione e una Dungeon Lord (due per l'ultimo turno) in maniera da vedere in anticipo come gestire il proprio allevamento, si mette nelle bancherelle del cibo quello segnato sulla attuale tessera esposizione, si ripiazzano gli artefatti, si aggiunge una miglioria scartando eventualmente una delle precedenti, si fanno crescere i giovani petz i si spostano nella parte superiore del recinto e si rimuovono quelli vecchi aumentando di una carne, sulla relativa bancarella, per ogni petz "scartato"
- fase acquisti durante la quale prima si preparano gruppi di imp e oro dietro lo schermo per poi piazzarli nelle varie aree della plancia centrale in ordine di grandezza del gruppo (considerando la somma di imp e oro) e ordine di turno eseguendo l'azione corrispondente
- fase carte bisogno durante la quale si pescano le carte dai quattro mazzetti in quattro colori, secondo le necessità dei petz che si hanno, ma prima bisogna sistemare tutto quello che è stato preso nella precedente fase, poi si assegnano ad ogni petz le carte bisogno del colore corrispondente alla richiesta.
- fase esposizione (inesistente nel primo turno) durante la quale si valutano uno o tutti i petz (dipende dalla tessera) segnando sulla tenda segnapunti il valore raggiunto e poi assegnando punti fama con un meccanismo a maggioranze.
- fase affari (inesistente nei primi due turni e doppia nell'ultimo durante la quale i giocatori incamerano punti secondo le preferenze dei Dungeon Lords e guadagnano oro vendendo i propri petz
- fase invecchiamento durante la quale il cibo passa da un settore del magazzino all'altro, eventualmente andando a male buttandolo via, i petz crescono necessitando di più attenzioni, ma fruttando più fama e eventualmente oro, gli imp tornano a disposizione nel dungeon per il nuovo turno
Alla fine del gioco ci sono due fasi esibizione di guadagno punti secondo la gestione economica (oro, cibo, pozioni, artefatti e negativamente per gli imp non disponibili) e la gestione dell'allevamento (numero petz, migliorie, gabbie e negativamente mutazioni, sofferenza dei petz e concime accumulato nelle gabbie).
Dodiché chi avrà una fama più alta sarà ritenuto il migliore allevatore/gestore di questo strano commercio e il vincitore della partita.
Le cose più originali e affascinanti di questo gioco sono come i petz crescono aumentando di valore monetario e dando più fama agli allevatori, ma richiedendo più carte bisogno e quindi diventando sempre più difficili da confinare nelle gabbie o da mantenere nutriti e felici e la fase del piazzamento imp, che essendo segreta in base al numero, crea non pochi grattacapi ai giocatori, dovendo scegliere tra fare tante azioni ma piazzandosi dopo, avendo così meno scelta, o scegliere per primi eseguendo meno azioni. Oltretutto se non si riescono a soddisfare alcuni requisiti (aggressività e gioco) dei petz si possono usare imp sottraendoli da quelli per le azioni.
In conclusione il gioco è complesso, ma non ingestibile, con una curva di apprendimento non molto ripida (necessita di più di una partita per giocarlo a pieno), ma con una giocabilità possibile fin dai primi tentativi.
La durata della partita viene valutata in un ora e mezzo, ma la prima sarà indubbiamente più lunga, si può giocare da due a quattro, ma è sicuramente meglio giocato in quattro, comunque per chi vuole
prenotare un posto al tavolo per la demo, scriva sul forum seguendo le istruzioni allegate.
Potete dare un occhiata al
manuale in italiano sulla Tana dei Goblin tradotto, tra l'altro, da un nostro raro frequentatore.