L'11 giugno 1962 tre detenuti: i fratelli John e Clarence Anglin e Frank Morris riuscirono ad evadere dal
carcere di massima sicurezza sull'isola di Alcatraz nella baia di San Francisco. Fino al quel momento nessuno era evaso con successo e nussuno altro ci riuscì, tanto da meritare soprannomi come "The Bastion" (la fortezza), fu espugnato da questi tre detenuti che aiutati da un quarto, l'ideatore del piano, che non fu mai scoperto e rimase in carcere scontando l'intera pena. I tre fuggiaschi, che secondo la polizia, erano morti assiderati nelle gelide acque intorno all'isola, non furuno mai ripresi e si narra che circa un mese dopo arrivò, indirizzata al carcere, una lettera di scherno firmata dai tre.
Questo mercoledì, 22 agosto 2012, Giocozona riinizia le attività con la dimostrazione, a cura di Nomen Omen, di Alcatraz: The Scapegoat. Un gioco che vuole ricreare l'organizzazione del piano di fuga fino alla sua realizzazione, con modalità simili a quelle dell'originale: tre carcerati riusciranno ad evadere (due se si gioca in tre) e uno resterà dentro a fare da capro espiatorio come specificato nel titolo.
Questo gioco, di produzione polacca, è un gioco semicooperativo, che a differenza di altri giochi del genere, non prevede l'esistenza di un traditore, ma di uno che al termine della partita perderà, rimanendo dentro, oppure tutti perderanno non riuscendo a organizzare in tempo il piano di fuga.
Dopo un semplice set-up che prevede la creazione della pianta della prigione usando dodici diverse tessere rappresentanti le varie aree, in una griglia di tre per quattro, il piazzamento di otto guardie, di tre carte "parte del piano", che saranno sempre tre in gioco per tutta la partita, in altrettante stanze e le pedine dei giocatori il gioco può iniziare.
Il gioco si articola in turni di tre fasi, fino a che o si evade o la ventunesima guardia viene posta sulla plancia sventando di fatto, ogni tentativo di fuga e facendo perdere tutti.
Il primo turno comincia con la terza fase e il capro espiatorio viene sorteggiato.
Fase 1- Si pesca una carta, numerata da uno a dodici che riproduce le varie aree del carcere, e una nuova guardia (cubetto blu) viene piazzata in quella stanza.
Fase 2- Si elegge il nuovo capro espiatorio con una discussione, che può essere interrotta in qualsiasi momento dal capro in pectore, e da una successiva votazione. Il voto dello scapegoat attuale vale mezzo punto in più per derimere eventuali pareggi.
fase 3- A partire dal capro espiatorio i giocatori eseguono completamente il proprio turno cercando di ottenere oggetti, barattandoli, scambiandoli, rubandoli o acquistandoli, per cercare di organizzare una parte del piano di fuga.
Le meccaniche del gioco sono semplici, ma l'innovativo meccanismo dello scapegoat rende il gioco interessante e divertente.
Quando si diventa capro espiatorio ci si muove per primi, si guadagna un'azione in più, fino ad un massimo di tre in più, e si possono giocare le carte blackmail (ricatto), ma non si può partecipare all'organizzazione del piano di fuga. Infatti quando il numero di giocatori necessario con gli oggetti necessari, si raduna nella stanza dove si può organizzare parte del piano, e non ci sono troppe guardie, il giocatore che esegue questa azione quadagna un segnalino parte del piano corrispondente a quello sulla carta mentre tutti gli altri giocatori, scapegoat escluso, guadagnano una parte del piano a caso, scoprendo un carta.
Questa meccanica di gioco fa sì che i giocatori abbiano diverse parti del piano e quando un numero di giocatori meno uno, insieme, hanno l'intero piano, composto da sei parti, la fuga avviene il gioco finisce e un giocatore perde.
A questo si aggiunge il fatto che la presenza di guardie ostacola i movimenti dei detenuti, ma sono corruttibili col denaro, oppure sono distraibili con un bel tafferuglio in una stanza accanto e il recupero degli oggetti deve essere fatto in determinate stanze oppure col baratto in altre e si può ben capire che Alcatraz è proprio un bell'ambientino.
Tutti cercano di evadere, ma uno resterà dentro e per cercare di non essere il "fortunato" ogni mezzo e lecito, anche l'uso del ricatto e della spiata, rappresentati dalle carte blackmail, il sistema più semplice, per far parte della gang dei fuggitivi, è conoscere in escusiva una parte del piano, così da essere necessari.
In conclusione si gioca in tre o quattro, non è un cooperativo di stampo classico e si partecipa per la libertà o per l'ergastolo. Ci si può prenotare sul
forum scrivendo un post, come da istruzioni, considerando che la partita, rapide spiegazioni ecluse, dara circa una ora.