Probabilmente l'autore, durante le ore scolastiche di applicazioni tecniche, si è scervellato mentre cercava di disegnare, con riga squadra e compasso, un ettagono regolare a cosa mai servisse e dopo anni questo tarlo gli ha fatto creare questo incredibile gioco.
Cosa c'entra? Avete presente la rosa dei venti? Quella specie di stella con su indicati i punti cardinali e i nomi dei venti provenienti dai suddetti punti. Quante punte ha? Tutti risponderete otto, nooo, in questo gioco ne ha sette, sette angoli, sette lati, ecco l'ettagono a cosa serviva: a costruire intorno ad una meccanica innovativa, uno splendido gioco di impostazione europea, ma con pure i dadi, che si sa, piacciono a molti.
Le componenti del gioco sono presto dette:
Una plancia centrale con su un lato la città di Macao, con i suoi quartieri che producono merci, separata dal mare da un muro di cinta e nel mare, sono riportate stilizzate, le rotte per gli otto porti europei con indicato quali merci necessitano, più a sinistra due colonne numerate (gialla e rossa) per indicare quanti punti prestigio si possono acquistare a che prezzo ogni turno e tutt'intorno il tracciato dei punti prestigio.
Plance per i quattro giocatori con lo spazio per tenere le carte prese, prima di attivarle, e il riepilogo delle fasi.
Quattro ettagoni/rose dei venti con sopraindicato una freccia e sugli altri sei lati le faccie numerate di un dado da sei.
Trecento, sì trecento, cubetti e sei dadi nei soliti sei colori.
Centoventi carte di tre tipi; personaggi, palazzi e uffici.
Dopo un rapido set-up che prevede di mescolare le ventiquattro carte ufficio mettendole poi scoperte intorno alla plancia, due per ognuno dei dodici turni, distribuire il materiale di ogni partecipante: la propria nave, i propri segnalini per segnare i quartieri presi o le penalità, cique pezzi d'oro, il segnalino segna-punti e quello sul muro di cinta.
Si sceglie una carta a testa, scartando le rimanenti, tra quelle pescate dal mazzo persone/palazzi in numero pari ai giocatori più due, in ordine inverso rispetto a quello sorteggiato per il primo turno. Dopo ognuno sceglie un cubo azione (i suddetti cubetti) di un qualsiasi colore e lo piazza vicino al lato con l'uno dell'ettagono, poi ne prende due di colore uguale, ma di un colore qualsiasi, li piazza in corrispondenza del lato due.
Dopodiché il gioco inizia e al termine dei dodici turni chi ha più punti prestigio è il vincitore e in caso di pareggio si guarda chi è il più avanzato sul muro.
Le fasi di gioco che si susseguono ad ogni turno sono tre:
Carte:
Si pescano quattro carte dal mazzo personaggi/palazzi da aggiungere alle due ufficio, del turno in corso, del set-up e sommando tutti i numeri gialli in basso, si mette un segnalino in corrispondenza sulla colonna gialla (il prezzo) al lato sinistro della plancia, poi si fà lo stesso per i numeri rossi e si determina così, quanti punti prestigio si acquistano per un dato prezzo a questo turno. In ordine di turno, deciso dalla posizione, più o meno avanzata, sul muro, i giocatori pescano una carta e la piazzano sulla propria plancia, ma se non hanno spazio, sono solo cinque, prendo una penalità di tre punti e scartano una delle sei carte.
Dadi e cubetti azione:
Si lanciano i sei dadi e contemponeareamente i contendenti scelgono due dadi e pongono un numero dei cubetti, del giusto colore, pari al tiro del dado sul lato dell'ettagono corrispondente.
Tutti poi ruotano la rosa dei venti di un lato in senso orario e raccolgono tutti i cubetti che trovano adesso sul lato della freccia. Non ne trovano? Altra penalità di tre punti.
Fase azioni:
In ordine di turno ogni contendente può eseguire una serie di azioni in qualsiasi ordine usando carte attivate e i cubetti in possesso.
Spendendo cubi colorati come indicato sulla carta viene attivata, togliendola dalla plancia giocatore, piazzandola poi, nella propria area e rendendola utilizzabile una volta al turno in una delle fasi, come indicato in basso su di essa, o al termine del gioco per fare punti.
Conquistare un solo quartiere di Macao e la relativa merce o jolly pagando in cubetti, come indicato in corrispondenza, piazzandovi un proprio segnalino colorato.
Muovere la nave di un numero di caselle uguale al numero dei cubetti spesi eventualmente consegnando le merci raccolte nelle giuste città.
Avanzare sul muro per guadagnare posizioni nell'ordine di turno, ma solo una volta al turno.
Utilizzare eventuali carte una volta, nell'ordine scelto o al momento opportuno.
Finite le azioni eventuali cubetti rimasti tornano nella riserva.
A fine gioco si scalano i gettoni penalità da tre punti e tutti prendono un bonus di due punti a quartiere per il raggruppamento più ampio in città.
Resta da aggiungere solo che verso gli ultimi turni, come descritto sulla plancia, i dadi tirati verranno man mano trasformati in maniera da non sforare i turni rimanenti. Per esempio, al decimo turno tutti i sei, cinque e quattro saranno calmierati in uno per renderli utilizzabili entro la fine del gioco.
Se vi è sembrato complicato, forse è vero, ma personalmente trovo questo gioco uno dei più originali e gustosi dei realizzati da Feld e benché sia fondalmentalmente astratto può affascinare gli appassionati dei gestionali. Infatti sono necessarie doti di programmazione strategica e flessibilità raramente riscontrabili in un titolo con una durata-partita di circa novanta minuti.
Chi vuole cimentarsi in una simile impresa può prenotarsi sul forum e se avete letto questo articolo con attenzione siete quasi in grado di giocare. L'unico vero scoglio da superare è che le carte sono ti molti tipi e sono scritte in inglese, ma sono solo poche parole e prima di pescarle possono essere facilmente decifrate.