Tutto comincia con tre fidati servitori per coordinare il da farsi e una manciata di diavoletti (Imp) per eseguirli e mentre il vostro lavoro prosegue presso la taverna del vicino villaggio i soliti guerrieri, maghi, chierici e ladri si sbronzano per trovare il coraggio e instaurare solidi e inscindibili accordi e presentarsi alla fine dell'autunno all'imbocco dei vostri cunicoli.
I giocatori si siedono al tavolo con una plancia con il proprio dominio sotterraneo, i propri collaboratori, un po' di cibo e qualche pezzo d'oro.
Le fasi di gioco sono di sei tipi e si susseguono ripetendosi nel solito ordine durante l'anno scandite dalla fase tasse/eventi e concludendo con l'attacco degli avventurieri.
Queste, in sintesi, le fasi: nuovo round, assegnazione esecuzione ordini, produzione e recupero ordini, evento (non il primo round), arrivo avventurieri e recupero degl'imp.
La fase più importante è quella degli ordini, che sono otto possibili e sono elencati sulla plancia centrale e si scelgono contemponeareamente, tramite carte con un sistema che impedisce di riutilizzare nel successivo round due delle tre carte scelte.
Dopo aver scelto le carte si piazzano i propri tre aiutanti in ordine di turno e se le azioni sono già state scelte da altri tre giocatori, niente e si rinuncia ad esguire quell'azione. Oltretutto le azioni hanno un costo e a volte una resa diversa secondo se si è i primi, secondi o terzi a eseguirla.
Comunque quel che conta delle scelte durante l'anno è che più si è cattivi, come riportato sull'apposito cattivometro, e più si "attraggono" avventurieri capaci con addittura il Paladino che si aggiunge al gruppo di tre se si è veramente malvagi.
Finito l'anno arriva l'attacco da parte dei "coraggiosi beoni" che entrano dalla prima tessera delle proprie segrete cercando di sopravvivere alle trappole e ai mostri che gli faremo trovare, esplorando e rendendo inutilizzabile il nostro lavoro o venendo catturati nel tentativo. Questa fase di combattimento dura quattro round che sono strutturati così: Set up con preparazione degli incantesimi dei maghi e/o Paladino, scelta delle trappole e mostri, risoluzione vera e propria del combattimento.
Il combattimento si esegue in questo ordine: scoperta incantesimi, attivazione trappole, risoluzione incantesimi veloci, combattimento con mostri, risoluzione incantesimi lenti, fase di cura dei chierici e/o Paladino e se qualcuno è ancora in piedi la fase di conquista del dungeon.
Dopo che tutto questo è stato eseguito per due anni di gioco i punti vengono assegnati e decretato un vincitore. La fase di punteggio è la più triste del gioco, infatti per ogni stanza o tunnel conquistati dagli avventurieri o tasse non pagate si perdono punti e invece si fanno punti per le stanze non conquistate, i mostri ingaggiati, avventurieri catturati (cinque per un eroico Paladino), poi vengono assegnati punti per le maggioranze in varie categorie. Come è spiegato sul manuale se dopo tutto ciò si hanno punti positivi si ottiene la licenza di costruttore di dungeon e il più bravo vince la partita, ma gestire un dungeon è complicato e quindi non aspettatevi punteggi stratosferici al primo Dungeon Lords.
In conclusione questo è un gioco dove pianificazione e organizzazione strategica hanno la predominanza, ma la difficoltà del gioco è tutt'altro che trascurabile e pensare di giocare ad un gioco carino, come la grafica potrebbe far supporre, può deludere i giocatori, frustrandoli.
Chi invece affronterà la sfida con il dovuto impegno sicuramente si divertirà a sconfiggere i soliti quattro raccattati che s'infilano nei suoi tunnel e dopo la prima partita, avrà voglia di rigiocare per accrescere il proprio punteggio.
Se accettate la sfida, lo potete fare fino a quattro, siete liberi di prenotarvi sul forum a scegliti un gioco seguendo le istruzioni, ma ricordo che dovete fare l'account.
Su Tana dei Goblin, che ringraziamo, trovate il regolamento in italiano, ma non vi spaventate, sono ventiquattro!! pagine piene di illustrazioni, perché anche il manuale è un componente vero del gioco e serve oltre che a spiegare anche a calare i giocatori nel fantastico mondo del gioco.