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Dimostrazione di "The Scepter of Zavandor"

Ritratto di Nomen Omen

La Copertina del GiocoPer la dimostrazione di questo mercoledì, 26 giugno 2013, il gioco in programma è "The Scepter of Zavandor" che vede i giocatori impegnati in una prova di magia alla prestigiosa Università di Zavandor, chi dei maghi partecipanti riesce a dimostrare il proprio valore tramite potere magico, conoscenza degli antichi testi di magia e l'utilizzo di Artefatti potrà impugnare lo Scettro di Zavandor e fregiarsi del titolo di Arcimago. Questa è l'ambientazione, ma il gioco è tutt'altra cosa, infatti ogni partecipante userà uno dei sei personaggi possibili che iniziano il gioco con caratteristiche diverse (la conoscenza base di uno dei sei libri e una dotazione di potere lievemente diversa) e tramite l'incantamento di Gemme Preziose, l'approfondimento della conoscenza nei libri di magia e l'acquisizione di Artefatti cercheranno di ottenere sempre maggiore potere magico per cercare di rimuovere la maggioranza delle Sentinelle poste a guardia dello scettro.

Una panoramica del gioco a metà partitaAncora non mi sono spiegato bene, ci riprovo, la magia si accumula con le Gemme e qualche Artefatto, ma ci sono dei limiti, spendendo magia si incantano nuove Gemme, s'imparano nuovi capitoli nei libri e si acquistano Artefatti, più prosaicamente un gioco di gestione risorse e aste e al momento che almeno cinque Sentinelle sono state battute (ovvero acquistate anch'esse all'asta) si contano i punti di Gemme, conoscenza nei Testi, Artefatti e i bonus delle Sentinelle stesse e chi ha più punti è il nuovo possessore dello Scettro, il vincitore.
Forse parlandone così questo gioco perde un po' di poesia, ma vi assicuro che giocarlo è complesso e nelle prime partite si rischia di condurre turni a vuoto senza fare veri progressi, rendendo questo gioco di durata quantificabile in mezz'ora a giocatore lungo almeno il doppio. Invece con una buona gestione delle risorse e strategia, diventa avvincente ed equilibrato, con il punteggio che di turno in turno passa a favore di questo o quel giocatore.

La PlanciaAdesso veniamo al contenuto della scatola:
- una plancia di gioco per segnare il punteggio e i progressi di conoscenza dei giocatori nei sei libri
- 6 plance dei personaggi con elencati gli effetti dei libri nei vari livelli, il mancala per l'utilizzo delle Gemme con 5 spazi più 2 espandibili, gli spazi per i segnalini conoscenza per gli altri libri, lo spazio per le Gemme possedute inattive, un indicatore del limite di mano e la dotazione iniziale di potere magico e Gemme
- ogni giocatore ha 8 segnalini in legno del proprio colore per segnare (punti vittoria, limite di mano, conoscenza)
- 56 tesserine polvere magica di valore 2
- 24 tesserine polvere magica di valore 5
- 20 tesserine polvere magica di valore 10
- tessere Gemma con sul retro il valore in punti (28 Opali, 28 Zaffiri, 24 Smeraldi, 24 Diamanti e 20 Rubini)
- 8 carte energia concentrata per ogni Gemma di valore 20, 30, 40 e 60 per Zaffiri, Smeraldi, Diamanti e Rubini rispettivamente
- 126 carte energia corrispondenti alle quattro Gemme preziose, opali esclusi
- 12 Artefatti in triplice copia divisi in 4 gruppi identificati dalla lettera sul dorso
- 9 Sentinelle (Fenice, Gufo, Volpe, Rospo, Unicorno, Gatto, Scarabeo, Corvo e Salamandra)
- 6 tessere per l'ordine di turno con malus per il primo e secondo giocatore e bonus per il quinto e il sesto nell'acquisto di Artefatti e Sentinelle

Una placia giocatore (Fata)All'inizio del gioco si mette al centro del tavolo la plancia poi tutto intorno si dispone tutto il materiale (polvere magica, carte potere, energia concentrata, le Gemme), si prepara anche il mazzo degli Artefatti con una copia di ogni Artefatto ogni due partecipanti, arrotondando per eccesso, poi si mescola ogni mazzetto identificato dalla lettera sul dorso separatamente e si impilano con la "D" sotto fino alla "A" sopra. 
Si assegna il personaggio poi si prendono i propri segnalini e si mettono sul "3" del percorso dei punti, infatti tutti iniziano con due Opali e uno zaffiro, che valgono ciascuno un punto, disponibili sul mancala, sul limite di mano indicato sulla propria plancia, sul primo capitolo del libro indicato in rosso nella descrizione dei libri e sugli spazi conoscenza in alto sulla propria plancia indicati con 20, 25, 30, 35 e 40, poi si prendono i segnalini di polvere magica (tutti i giocatori) e carte magiche (solo la Fata) indicate sulla plancia.

Le Tessere SentinellaIl gioco si svolge in turni e ogni turno è così strutturato:
- determinazione dell'ordine di gioco (da chi ha più punti in giù col pareggio sorteggiato) e riaggiunti, se necessario, degli Artefatti fino ad arrivare al numero di giocatori
- ogni giocatore riceve il potere magico che gli spetta secondo le Gemme e gli Artefatti che fungono da Gemma, in polvere magica per gli opali, carte potere per ogni altra gemma, ma quando si hanno 4 Gemme uguali si prende una tessera energia concentrata + 2 in polvere magica
- fase azione dei giocatori in ordine di turno, durante la quale i giocatori possono lanciare aste su un artefatto disponibile o sentinella(naturalmente anche gli altri partecipano) con rilanci successivi (partendo da una base d'asta indicata sulla carta/tessera) fino a che tutti meno uno passano, acquistano e vendono (a metà del prezzo arrotondato per difetto) Gemme, avanzano di un capitolo su un singolo libro e eventualmente attivano nuovi segnalini conoscenza pagando, quanto indicato sulla casella da dove si preleva
Gemme e relativi valori in punti- fase di fine turno durante la quale si controlla il limite di mano per la magia e si scartano eventuali carte/tessere/polvere in più, si aggiorna il conto dei punti vittoria (Gemme attive, Artefatti, Sentinelle e conoscenza totale di uno o più libri) e si controlla se sono state "battute" 5 o più delle 9 sentinelle, in tal caso il gioco termina

Questo è il sunto della meccanica del gioco e poco altro resta da aggiungere, ma quello che rende il gioco vario e rigiocabile è come escono dal mazzetto gli Artefatti, essi creano anche, interazioni spietate come "il Mantello dell'Oscurità" che permette a chi lo acquista di attivare un segnalino conoscenza, ma distrugge una Gemma attiva degli avversari. Alcuni Artefatti permettono di ricevere sconti per l'acquisto di altri Artefatti o Sentinelle oppure permettono di incantare Gemme che non sono utilizzabili all'inizio del gioco.

Artifatti "A"

In conclusione un gioco che potrebbe sembrare semplice, ma che invece richiede un impegno di buon livello e un'attenta pianificazione delle mosse, infatti il progresso sui libri viene fatto un capitolo a turno (salvo artefatti) e fare le scelte sbagliate porta a languire per turni mentre gli avversari vanno a chiudere il gioco. Quello che alle prime partite non è evidente è proprio la startegia che rende questo gioco ostico ai più, ma se si va oltre il primo superficiale impatto, si scopre un bel gioco di gestione delle risorse dove ogni turno devono essere eseguite mosse cruciali per il proseguo della partita e dove è a volte necessario valutare di rimanere volutamente indietro, per non incappare nei malus dei primi due giocatori.
Chi vuole prenotarsi per affrontare la sfida di questo semplice, ma strategicamente complesso gioco, può prenotarsi sul forum con un post, ma iniziamo la demo verso le 21, perché vi assicuro che nelle prime partite le tre ore si superano facilmente.