Il set-up del gioco prevede che si mescoli il mazzo di carte "Inizio Guerra" e se ne distribuiscono 8 ciascuno con la "Carta Cinese" che viene consegnata attiva al giocatore URSS.
Dopo aver esaminato le carte i giocatori piazzano i propri segnalini influenza iniziali, il Russo per primo seguito dall'Americano.
Il Sovietico inizia con influenza in: Siria (1), Iraq (1), Corea del Nord (3), Germania Est (3), Finlandia (1) poi piazza 6 influnza dove vuole in Europa dell'Est.
L'Americano invece comincia con influenza in: Canada (2), Iran (1), Israele (1), Giappone (1), Australia (4), Filippine (1), Corea del Sud (1), Panama (1), Sud Africa (1), Regno Unito (5) poi piazza 7 segnalini influenza dove vuole in Europa Occidentale.
Dopo queste operazioni si piazzano i segnalini Corsa allo Spazio e Operazioni Militari di entrambi i giocatori nelle caselle più a sinistra di entrambi i tracciati poi si piazzano i segnalini DEFCON su 5 (pace), il segnalino punti vittoria sullo zero e l'indicatore dei turni sulla casella più a sinistra.
I turni si svolgono sempre nel solito modo con eccezioni solo nel quarto e ottavo turno per l'aggiunta al mazzo rimescolandolo di carte disponibili (non la pila degli scarti) dei mazzi Metà Guerra e Tarda Guerra rispettivamente, in più a partire dal quarto turno quando si reintrega la mano di carte si arriva a 9 carte invece che a 8 carte dovendo giocare un round in più.
I turni si avvicendano fino alla fine del gioco con la vittoria di una delle due fazioni quando arriva a 20 punti o al termine del decimo turno con il punteggio finale e sono così organizzati:
- migliorare lo stato di DEFCON aumentandolo di 1 verso la pace
- distribuire le carte fino ad 8 o 9
- fase di apertura dove ogni giocatore sceglie segretamente una carta da giocare come evento (anche una carta punteggio) poi vengono risolte in ordine del valore di punti operazione dal maggiore con la parità decisa a favore del giocatore USA, è possibile anche giocare un evento avversario, ma il giocatore attivo per il livello di DEFCON rimane chi l'ha giocata
- round d'azione con i giocatori che si alternano nel gioco delle carte e nella loro risoluzione a partire dal Russo fino generalmente a rimanere con una carta in mano che non può essere una carta punteggio
- controllo delle Operazione Militari con la verifica del numero di Punti Operazione, eseguite dai giocatori durante il turno, che deve essere uguale o superiore al livello di DEFCON raggiunto e l'eventuale differenza viene assegnata come punteggio all'avversario
- rivelare la parte inferiore della carta per garantire che non si è tenuta una carta punteggio
- girare la "Carta Cinese" dal lato attivo
- avanzare il segnalino conta-turni
- se si è terminato il decimo turno si calcola il punteggio finale calcolando il punteggio di tutte le regioni e decretando il vincitore
Quello che resta da spiegare più dettagliatamente è come si giocano le carte durante il proprio round.
Anzitutto bisogna spiegare che le carte hanno un valore in Punti Operazione e possono appartenere ad un giocatore, all'altro o a entrambi. Tutto questo è indicato dalla stella in alto a sinistra che può essere: bianca per un evento USA, rossa per un evento URSS e mezza e mezza per eventi giocabili da entrambi.
Oltre a questo l'evento potrebbe avere un asterisco accanto al nome che lo identifica e se è così, significa che la carta evento, quando avviene, viene rimossa dal gioco, essendo un evento unico e irripetibile.
In pratica quando un giocatore deve eseguire la sua azione nel round ha due scelte: giocare una carta come evento o come operazione sfruttando il valore di Punti Operazione il problema è che, quando si gioca una carta evento dell'avversario, questo avviene e solo nel caso in cui c'è in gioco un evento precedente che blocca l'attuale esso non avviene. L'unica cosa che un giocatore può scegliere quando gioca una carta evento avversaria è l'ordine con cui avviene: se si esegue prima la propria operazione o l'evento.
La scelta tra le operazioni possibili:
Piazzamento segnalini influenza che servono a consolidare la propria influenza in paesi liberi, contesi o controllati
- si possono piazzare segnalini influenza in paesi che possiedono già influenza propria o in paesi confinanti a paesi influenzati dalla propria ideologia o alla propria potenza
- il costo di ogni segnalino è di un PO (Punto Operazione)in un paese libero o non controllato e di due PO in un paese controllato dal nemico
Tiri di Riallineamento che servono per ridurre l'influenza avversaria
- costano un PO
- entrambi i giocatori tirano il dado modificato da un +1 per ogni nazione controllata adiacente, se si ha più influenza dell'avversario e se la superpotenza è confinante dopo questi modificatori si fa la differenza tra i tiri di dado e se il giocatore che eseguiva il tiro di riallineamento ha attenuto un numero positivo rimuove segnalini influenza avversari di conseguenza
Tentativo di Colpo di Stato serve a riallineare un paese influenzato dall'avversario
- si moltiplica per 2 la stabilità del paese bersaglio si confronta con un tiro di dado a cui si somma il valore di PO della carta usata e se si ottiene un vantaggio numerico, questo corrisponde a quanta influenza avversaria si rimuove dal paese, se eventualmente avanzano punti si aggiungono propri punti influenza al paese
- si diminuisce il valore di DEFCON se l'operazione avviene in uno stato conteso
Corsa allo Spazio che rappresenta i progressi delle due superpotenze nella conquista dello stesso
- per progredire si deve giocare una carta con PO almeno come indicato sotto la casella successiva da raggiungere e riuscire con il tiro del dado come indicato
- generalmente si può fare un tentivo a turno
- si guadagnano punti per il raggiungimento di un traguardo diversi per il primo o il secondo
- il primo che raggiunge un traguardo può utilizzare un privilegio fino a che l'altro non raggiunge lo stesso obbiettivo
- la carta giocata per la Corsa allo Spazio non viene attivata in nessun caso
La "Carta Cinese" rappresenta l'influenza di questo grande paese durante la Guerra Fredda e quando un giocatore usa questa carta al posto di un'altra per eseguire il proprio round la passa coperta all'avversario che potrà usarla solo nel turno successivo.
Resta da dire che tutta la partita si svolge sempre sul filo della guerra nucleare, infatti il livello del DEFCON non deve arrivare a 1 o la partita finisce con il lancio dei missili, l'olocausto nucleare e la magra vittoria per il giocatore che ha costretto l'altro a lanciare. Il livello di DEFCON è fondamentale durante il gioco perché man mano che la situazione si fa più critica le operazioni nei vari teatri mondiali si bloccano e non sono più eseguibili costringendo i giocatori a scannarsi in solo alcuni continenti.
Quello che rende la situazione senpre più critica è l'eseguire operazioni nei cosiddetti Stati Contesi che sono indicati sulla plancia con colori diversi dagli altri stati, ma questi stati sono fondamentali quando vengono giocate le carte punteggio e rendono quindi necessarie le opezioni in questi paesi.
Infatti per vincere il gioco si devono accumulare punti e questo viene fatto durante esecuzione delle fasi di punteggio al momento in cui si giocano le carte relative.
Le superpotenze accumulano punti a discapito dell'altra se hanno:
- presenza nel continente interessato avendo almeno un paese controllato
- dominio se si controllanno più paesi dell'avversario e più stai contesi, ma almeno un paese non-conteso e uno conteso
- controllo se si controllano più paesi dell'avversario e tutti i paesi contesi
Un gioco dalle regole semplici e lineari, ma dalla strategia complessa e perennemente in bilico tra scelte che danno vantaggio di breve o lungo periodo. Quello che ulteriormente conta per giocare bene a questo gioco è la conoscenza degli eventi e, sapere cosa potrebbe accadere, condiziona decisamente ogni scelta strategica, infatti il susseguirsi degli eventi è estremamente gestito dai giocatori che plasmano la storia come meglio credono per acquisire vantaggio.
In pratica gli eventi storici avvengono tutti, ma l'ordine e il peso di tali eventi cambia di partita in partita dando realmente ai giocatori la possibilità di cambiare la storia.
Il gioco poi, si evolve secondo una logica che vede avvantaggiata l'Unione Sovietica all'inizio del gioco, infatti la bandiera sul Reichstag che pose fine al Nazismo era quella Russa, per poi equilibrarsi durante gli anni e infine puntare decisamente in favore dell'Americano verso la fine del conflitto.
Questo gioco per due giocatori è prenotabile sul forum, ricordo solo che è di lunga durata (circa 3 ore), almeno se il Russo non vince per imperizia dell'Americano durante la prima parte del conflitto e che sono disponibili due scatole.