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Dimostrazione di "City of Horror"

Ritratto di Nomen Omen
Questo mercoledì, 17 aprile 2013, il gioco in dimostrazione, a cura di Piccola Fiamma, è City of Horror  dove i giocatori interpretano il ruolo degli ultimi sopravvissuti barricati in una piccola cittadina durante l'imperversare di una apocalisse zombie.
L'azione si svolge durante una notte da mezzanotte fino alle quattro e ogni turno simula un'ora con l'arrivo di ondate di zombie e il lancio aereo di aiuti, con i personaggi che si barricano nelle varie locazioni cercando di respingere gli attacchi. Lo scopo dei partecipanti è attendere l'arrivo dei soccorsi rimanendo vivo, questo si realizza fuggendo dagli attacchi dei morti viventi ad ogni costo, anche dandogli in pasto gli altri personaggi.
 
Paronamica del giocoLe componenti del gioco sono:
- il tabellone componibile costituito da varie sezioni double-face che corrispondono alle varie locazioni e serve anche a conservare sopra i componenti del gioco
- la struttura che sostiene la locazione "torre dell'acqua" e la locazione stessa
- 21 carte personaggio double-face con un lato attivo e un lato spossato, con in alto a sinistra scritto il punteggio a fine partita se sopravvissuto e eventuali limitazioni con in basso a sinistra scritto il potere speciale
- 21 silhouette dei suddetti personaggi
- stand per le sagome dei personaggi in 6 colori per indicare l'appartenenza ad un giocatore
Dettaglio con personaggi e scatolette di cibo

- 40 sagome zombie con i relativi piedistalli
- 40 carte azione con vari effetti
- 20 segnalini antidoto
- 12 segnalini cibo che valgono punti vittoria (1 da 0, 5 da 1, 5 da 2, 1 da 3 punti rispettivamente)
- 6 segnalini esplosione e 4 incendio
- spicchi in cartone per coprire colori di giocatori non presenti sull'indicatore zombie-leader
- 20 carte invasione, divise in 4 per ora dalla mezzanotte alle quattro, che Zombie a frottedeterminano il movimento zombie, l'arrivo di nuovi morti-viventi, il lancio di aiuti (carte azione e antidoti) e l'avanzare del segnalino zombie-leader
- il segnalino primo giocatore (una tessera tonda con disegnata una guida di sopravvivenza agli zombie) e uno per indicare lo zombie-leader
- ogni giocatore ha infine un set di 7 carte, che indicano le locazioni, per scegliere segretamente il movimento da eseguire
 
Il set-up prevede che si scelga in che versione piazzare tutte le locazioni e dove piazzarle, dopo si mettono le carte azione sul camion, il cibo in scatola sul camion ribaltato al centro dell'incrocio, gli antidoti sull'ambulanza, si prepara il mazzo invasione prendendo una carta per ogni ora e piazzandole in ordine cronologico sull'auto incendiata e si determina chi somiglia di più ad uno zombie e gli consegna il segnalino primo giocatore e si indica il suo colore come zombie leader.
Un po' di personaggiSi mescolano le carte personaggio e se ne danno rispettivamente 5, 4, 3 o 3 per 3, 4 , 5 o 6 giocatori. Poi a partire dal giocatore a sinistra del primo, utilizzando le carte movimento, si piazza tutti i personaggi nelle locazioni pescate, giocatore per giocatore.
Dopo si distribuiscono un numero di carte azione secondo il numero giocatori 7, 6, 5 e 4 per 3, 4, 5 o 6 giocatori rispettivamente. Se si gioca la versione "avanzata" si esegue un dratf con le carte azione.
 
La chiesa versione AOgni locazione ha due modalità di gioco diverse e alcune caratteristiche indicate come elencate sotto: il numero di spazi che i giocatori possono occupare, un effetto che può essere utilizzato dai giocatori e la condizione scatenante l'attacco degli zombie.
Le locazioni e le caratteristiche (se diverse separate da una barra) sono per le due versioni:
- la torre dell'acqua; spazi 2, guardare la carta invasione all'inizio turno/scegliere la carta movimento dopo gli altri, 4 o più zombie infine se ci sono tre segnalini esplosione la torre esplode e tutti i personaggi e gli zombie presenti vengono eliminati e si mette la locazione torre distrutta da 3 spazi, nessun effetto, La torre dell'acquacondizione d'attacco zombie in maggioranza
- la chiesa; spazi 4/3, scartare una carta azione/un segnalino cibo per riattivare il potere personaggio, 3 o più zombie/se ci sono zombie fuori e personaggi dentro (in pratica sempre)
- l'incrocio; spazi illimitati, scartare una carta azione per prendere una razione di cibo/prendere una razione di cibo tra le 3 scoperte o dalla riserva, se c'è almeno uno zombie
- l'ospedale; spazi 3/4, scartare una carta/spossare un personaggio per prendere un antidoto dalla riserva, più zombie che personaggi all'interno/2 o più
- l'armeria; 4/3 spazi, scartare una carta azione per Visione aereapescare una carta azione dal mazzo/pila degli scarti, 3 o più zombie/zombie in maggioranza in più quando ci sono 3/2 segnalini esplosione l'armeria si incendia (non è più disponibile) i personaggi fuggono verso l'incrocio mentre gli zombie rimangono in loco/la porta si blocca impedendo la fuga con gli zombie che continuano ad attaccare se in maggioranza
- la banca; spazi 3, scartare una carta azione per muovere il segnalino zombie-leader su un qualsiasi colore/senza scartare spostare il segnalino in senso orario, 3 o più zombie/zombie in maggioranza
 
L'armeria versione ANon resta che spiegare come si svolge il gioco, che è articolato in 4 turni di gioco composti dalle seguenti 6 fasi:
- fase osservazione che avviene se la torre è sul lato A e permette ai giocatori presenti di vedere la prossima carta invasione, in pratica vedono dall'alto l'approsimarsi e lo spostarsi degli zombie, l'elicottero che lancia gli aiuti (carte e antidoti)
- fase scelta/rivelazione della carta movimento che viene fatta dopo gli altri da i giocatori che hanno un personaggio presente sulla torre dell'acqua versione B
- si scopre una carta invasione eseguendo i movimenti degli zombie da una locazione ad un'altra, si aggiungono gli zombie indicati nelle varie zone (il limite per 

Il rasta e la vecchia

ogni locazione è di 8 zombie e non si aggiungono o spostano ulteriormente se si eccede tale limite), si paracadutano carte e antidoti nelle zone indicate e si avanza eventualmente il segnalino zombie-leader
- fase movimento dove in ordine di turno i giocatori spostano un proprio personaggio da una locazione a quella indicata sulla carta scelta ricordando che se si trova una locazione già completa si finisce nell'incrocio al centro della plancia
- fase di risoluzione di tutte le locazioni in ordine numerico con l'attivazione del potere della locazione in ordine di turno da parte dei giocatori che hanno almeno un personaggio presente, l'attacco degli zombie (se avviene) e la spartizione di carte e antidoti
- il cambio del possessore dell'indicatore primo giocatore che passa a sinistra se non è morto nessuno, che passa a chi ha subito l'ultima perdita o che diventa di chi ha subito la prima perdita in caso di pareggio su chi ha subito l'ultima
 
La banca versione AResta solo da spiegare il vero motore del gioco la votazione che avviene zona per zona quando c'è un attacco zombie. In pratica quando i personaggi presenti in una zona si vedono attaccati dagli zombie, votano per decidere chi dare in pasto a quest'ultimi per sopravvivere, invece nell'incrocio viene mangiato chi è indicato come zombie-leader, col segnalino che avanza in senso orario fino al primo giocatore presente in caso di assenza nell'incrocio di quello indicato, dopo l'indicatore avanza in senso orario.
Questo meccanismo di scelta della vittima, avviene per votazione tra i giocatori che semplicemente indicano contemporaneamente chi dovrà essere divorato, ma deve essere considerato che il dito di un giocatore vale secondo quanti L'ospedale versione Apersonaggi ha presenti, con in più, il primo giocatore che decide in caso di pareggio. Questa meccanica è semplice, ma sopportata dal fatto che si può liberamente commerciare il proprio voto, in cambio di carte o antidoti e che queste promesse viene consigliato di mantenerle, ma non tassativamente.
Un'ulteriore fase di voto avviene quando i giocatori si devono spartire gli aiuti eventualmente presenti in una zona con il vincitore che sceglie di prendere una carta o un antidoto e decide cosa dare a tutti gli altri giocatori, ma sempre massimo una carta o antidoto a testa. Se durante il voto avviene il pareggio, nessuno riceve niente e gli aiuti rimangono nella locazione a disposizione per il turno successivo.
Queste due votazioni  e i poteri dei personaggi, che possono essere usati in ogni momento spossando la carta personaggio prima di un voto, creano un continuo crearsi di alleanze estremamente variabili per sopravvivere o ottenere gli aiuti.
Il gioco termina alla fine del quarto turno con l'arrivo immancabile del solito elicottero, che recupera i personaggi sopravvissuti, ma solo se debitamente vaccinati con l'antidoto dal virus "zombificante". A questo punto si contano i punti indicati sulla carta dei personaggi portati in salvo dall'apocalisse zombie (secondo il loro valore che differisce dal lato spossato o meno), si aggiunge un punto per antidoto rimasto e si somma il valore delle razioni di cibo raccolte e naturalmente, chi ha più punti, è il migliore sopravvissuto con il pareggio deciso dal numero maggiore dei personaggi salvati.
Questo è un gioco di comitato dove la strategia nello spostare i personaggi è inutile se non si è in grado di trattare con gli altri la propria salvezza. A questo deve essere aggiunto il fatto che i personaggi hanno poteri molto diversi, che devono essere usati con saggezza e che le zone della plancia hanno tutte due versioni creando una strana sinergia e varianza nella partita che può spaventare i giocatori più strategici, ma che sicuramente attira e soddisfa, chi cerca un gioco con grande interazione e continui colpi di scena, anche alle spalle. Anche le carte azione contribuiscono a questa interazione con effetti tra i più disparati e molto utili se usati saggiamente.
Osservando le componenti del gioco, la dinamica e in particolare i personaggi si scorgono numerose citazioni attinte da tutto l'immaginario della letteratura/filmografia horror a tema zombie e non solo, che fanno di questo gioco uno dei più "realisticamente" ambientati in assoluto. Una fra tutte: poteva mancare la bionda sexy dall'urlo devastante e continuo? No, infatti essa attira uno zombie nella sua locazione dopo la fase di movimento.
Come questa ce ne sono numerose altre e si potrebbe andare avanti a lungo e scovarne molte, vi lascio volentieri il compito e la soddisfazione di farlo da voi, durante la demo.
Un gioco da un'ora e mezzo, per un numero di giocatori da 3 a 6, dove niente è scontato e dove tutto è trattabile, semplice, adatto a chi non teme l'interazione, con una bella grafica, fortemente ambientato e prenotabile sul forum, come al solito.