Questo mercoledì, 20 marzo 2013, la demo in programma è San Marco e un nostro utente, Marco, mette a disposizione la sua scatola nonchè la propria abilità nello spiegare.
Siamo a Venezia durante l'epoca d'oro e ogni giocatore, che rappresenta un'influente famiglia, compete per il controllo dei sei quartieri principali della città, chi al termine dei tre periodi di gioco, ha collezionato più punti influenza diventa il vincitore.
Questo gioco di Alan R. Moon (autore, tra gli altri, anche di Ticket to Ride) si gioca in tre o in quattro e viene considerato migliore in tre, ma resta un buon gioco anche se giocato in quattro. Un vero gioco di maggioranze deterministico con un pizzico di imprevedibilità che aggiunge, a mio dire, altro pepe e rendendolo nonostante gli anni che passano, è del 2001, un gioco tutt'ora molto quotato benché fuori produzione da anni.
Il vero plus-valore di questo titolo è da riconoscersi, non solo nella meccanica stessa, ma anche da una resa grafica di livello straordinario con una scelta stilistica dei colori, illustrazioni e anche alcune componenti che generano veramente una visione d'insieme di grande impatto.
Nella scatola si trovano una bella plancia con rappresentati sei quartieri di Venezia (Cannaregio, Santa Croce, San Polo, San Marco, Castello e Dorsoduro) separati da canali, con in alto a destra la tabella per prender nota dei ruoli durante il turno, in basso a destra un sole diviso in tre spicchi per contare i periodi e tutt'intorno il percorso per contare i punti influenza poi due mazzetti di carte divisi in 62 azioni e 28 limiti, 12 ponti in plastica simil-Rialto, una pedina Doge e il disco per contare i suddetti periodi. Oltre a questo troviamo la dotazione personale, nel colore dei giocatori, consistente in 25 cubetti aristocratico e due dischi per decidere il ruolo e segnare i punti.
Il set-up prevede che si piazzino due aristocratici a giocatore, in quattro quartieri decisi dal tiro di un dado da sei, oops scordavo, c'è un dado, (se esce il solito tiro per quattro volte si ritira la quarta fino a un diverso risultato) e un ponte (due se si gioca in tre) a cavallo tra due quartieri identificandone il possessore con un cubo.
Il gioco è articolato in turni con il primo giocatore che si sposta, intorno al tavolo, in senso orario e numerosi turni costituiscono un periodo e alla fine del terzo periodo il gioco termina.
Siccome il gioco si gioca diversamente se giocato in tre o quattro qui sotto spiego le regole per quattro e poi descrivo l'eccezioni per tre.
A ogni turno a partire dal primo giocatore, che pone il suo dischetto sulla tabella ruoli sullo spazio in alto a sinistra, identificandosi come primo distributore si sorteggiano poi gli alri ruoli che diventano primo decisore, secondo distributore e secondo decisore.
I giocatori interpretano questi due ruoli:
- il distributore che pesca 5 carte azione e 3 limite e che decide come distribuirle in due gruppi di almeno una carta utilizzandole tutte e piazzandole , per ora, coperte
- il decisore che scopre i due mazzetti, preparati dal suo distributore, ne sceglie uno eseguendo il suo turno risolvendo le azioni
- il distributore prende il mazzetto rimanente ed esegue il suo turno
Una volta che la prima coppia ha giocato tocca alla seconda coppia secondo le stesse modalità.
Le carte azione sono di 5 tipi:
- "distretto" che permette di piazzare un proprio cubo aristocratico nel quartiere rappresentato e poi opzionalmente muoverlo in un distretto attiguo attraverso un proprio ponte (identificato con un proprio cubo sopra), nel caso che non si abbiano più cubi nella riserva bisogna rilocarne uno dalla plancia
- "ponte" che permette di piazzarne uno dalla riserva identificandone la proprietà con un proprio cubo o rilocarne uno avversario (solo se sono tutti in gioco) sostituendo il cubetto e restituendolo al proprietario legittimo, considerando che il limite tra due quartieri è di tre ponti
- "voltagabbana" che sostituisce un cubetto avversario (deve essere restituito) con uno proprio in un qualsiasi quartiere
- "esilio" che permette di togliere dalla plancia, restituendoli ai proprietari, un numero di cubi pari al tiro del dado, compresi i propri se si supera il numero di cubi avversari
- "Doge" che consente opzionalmente di muovere di quartiere in quartiere il Doge (la prima volta di piazzarlo) gratuitamente attraverso i propri ponti o pagandogli un punto se si usa un ponte avversario oppure di pagare due punti se il quartiere non dispone di ponti per spostarsi in uno adiacente e poi proseguire il movimento come sopra, infine essegnare i punti a maggioranza nel quartiere dove è presente al momento il Doge
Le maggioranze di cubi determinano chi incamera i punti influenza al momento di un conteggio e si assegnano secondo i numeri indicati sui quartieri, con il numero più grande che si assegna al giocatore in maggioranza e il più piccolo al secondo, ma in caso di pareggio tra i maggiori si assegna il punteggio più basso a tutti quelli in pareggio mentre in caso di pareggio tra i secondi a quest'ultimi non va niente.
Adesso resta da definire la funzione delle carte limite che riportano sopra dei numeri da 1 a 3. Quando esse sono scelte insieme alle carte azione devono essere mantenute, di turno in turno, di fronte al giocatore e quando egli, raggiunge 10 o più punti limite, termina il turno in corso, ma determina l'ultimo turno per gli altri e la fine del periodo.
Ci possono essere vari casi:
- solo uno arriva o supera 10 allora gli altri eseguono un ultimo turno come in una partita in tre (vedi sotto)
- due raggiungono o superano 10 allora gli altri due eseguono un ultimo turno come distributore e decisore
- se tre o addirittura quattro giocatori superano il limite di 10 quello appena giocato è l'ultimo turno del periodo
Quando il turno è finito si calcola il valore totale delle carte limite di tutti i giocatori e chi è sotto 10 guadagna la differenza in punti tra il valore totale più alto e il proprio, in più se solo un giocatore è quello con il totale limiti più basso esegue una azione "esilio" bonus con le consuete regole.
Al termine del terzo periodo il gioco termina con un conteggio finale in ogni distretto e il giocatore con più influenza vince, l'eventuale pareggio viene deciso in favore di chi ha più aristocratici in San Marco.
Se si gioca in tre cambia l'assegnazione dei ruoli, infatti c'è un solo distributore e due decisori sorteggiati nell'ordine, quindi il distributore pesca 6 carte azione e 4 limiti e poi prepara tre mazzetti poi i due decisori giocano il proprio turno scegliendo un mazzetto e per ultimo il distributore.
Le altre regole sono identiche anche nella fine del periodo con l'eccezione che il turno in corso è l'ultimo se due giocatori superano il limite.
Sembra un gioco complicato, ma con una buona spiegazione e un paio di turni si riesce a comprendere il succo del gioco. Per riuscire a padroneggiare la partita ne è forse necessaria una intera, ma la mia esperienza personale, nell'unica partita giocata in 4, è stata di vincere il gioco dopo un iniziale disorientamento. Un gioco originale, cattivo, all'apparenza imprevedibile, un classico da provare per tutti quelli che gradiscono il meccanismo delle maggioranze, dove strategia a breve e lungo termine coesistono e dove ogni turno pone i partecipanti di fronte a scelte importanti.
In sintesi un vero gioco strategico e la componente aleatoria, se pur presente, resta confinata in qualche tiro di dado raramente determinante nella pesca dei ruoli e nella pesca delle carte, con quest'ultima modulabile con un'attenta distribuzione delle stesse.
Molti dicono che questo è un gioco da tre, infatti la pesca delle carte è meno determinante, essendocene una sola, ma devo dire che anche in quattro resta un gran bel gioco.
L'unico vero peccato di questo gioco è che al momento non è prevista una ristampa, perché sono sicuro che nonostante gli anni che sono passati resta un titolo attuale che non sfigurerebbe accanto ad altri classici senza tempo.
Per la dimostrazione sono disponibili due scatole, quindi si accettano prenotazioni per due tavoli nell'apposita
sezione del forum con le solite modalità, aggiungendo solo che la durata è stimabile in un'ora e mezzo.